图书介绍
Android 4游戏编程入门经典【2025|PDF|Epub|mobi|kindle电子书版本百度云盘下载】

- 策希纳(MarioZechner)著;格林(RobertGreen)著;曾繁贰译;于建业译;王炜译 著
- 出版社: 北京:清华大学出版社
- ISBN:9787302301059
- 出版时间:2012
- 标注页数:534页
- 文件大小:122MB
- 文件页数:547页
- 主题词:移动终端-应用程序-程序设计
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图书目录
第1章 Android,后起之秀1
1.1 Android简介1
1.2 版本分裂3
1.3 谷歌的角色3
1.3.1 Android开源项目3
1.3.2 Android Market4
1.3.3 挑战赛、设备播种计划和谷歌I/O4
1.4 Android的功能和体系结构5
1.4.1 内核6
1.4.2 运行库和Dalvik虚拟机6
1.4.3 系统库7
1.4.4 应用程序框架8
1.5 软件开发工具包8
1.6 开发人员社区9
1.7 设备,设备,设备9
1.7.1 硬件9
1.7.2 设备的范围10
1.8 所有设备之间的兼容性15
1.9 不同的手机游戏15
1.9.1 人手一台游戏机16
1.9.2 随时上网16
1.9.3 普通用户与游戏迷17
1.9.4 市场很大,开发人员很少17
1.10 小结18
第2章 从Android SDK开始19
2.1 搭建开发环境19
2.1.1 安装JDK20
2.1.2 安装Android SDK20
2.1.3 安装Eclipse21
2.1.4 安装ADT Eclipse插件22
2.1.5 Eclipse快速浏览23
2.1.6 一些实用的Eclipse快捷键24
2.2 Android环境下的Hello World25
2.2.1 创建项目25
2.2.2 进一步分析项目26
2.2.3 编写应用程序代码27
2.3 运行和调试Android应用程序29
2.3.1 连接设备29
2.3.2 创建一个Android虚拟设备29
2.3.3 运行应用程序30
2.3.4 调试应用程序32
2.3.5 LogCat和DDMS34
2.3.6 使用ADB36
2.4 小结37
第3章 游戏开发基础39
3.1 游戏类型39
3.1.1 休闲游戏40
3.1.2 益智游戏41
3.1.3 动作和街机游戏42
3.1.4 塔防游戏44
3.1.5 创新45
3.2 游戏设计:笔比代码更强大46
3.2.1 游戏的核心机制46
3.2.2 一个故事和一种艺术风格47
3.2.3 画面和切换48
3.3 代码:具体细节52
3.3.1 应用程序和窗口管理52
3.3.2 输入53
3.3.3 文件I/O56
3.3.4 音频57
3.3.5 图形60
3.3.6 游戏框架69
3.4 小结75
第4章 面向游戏开发人员的Android77
4.1 定义一个Android应用程序:清单文件77
4.1.1 〈manifest〉元素78
4.1.2 〈application〉元素79
4.1.3 〈activity〉元素80
4.1.4 〈uses-permission〉元素82
4.1.5 〈uses-feature〉元素83
4.1.6 〈uses-sdk〉元素84
4.1.7 10个简单步骤建立Android游戏项目84
4.1.8 市场过滤器86
4.1.9 定义游戏图标87
4.2 Android API基础87
4.2.1 创建测试项目88
4.2.2 活动的生命周期91
4.2.3 处理输入设备96
4.2.4 文件处理110
4.2.5 音频编程116
4.2.6 播放音效116
4.2.7 音乐流119
4.2.8 基本图形编程122
4.3 最佳实践143
4.4 小结144
第5章 Android游戏开发框架145
5.1 制定计划145
5.2 AndroidFileIO类146
5.3 AndroidAudio、AndroidSound和AndroidMusic147
5.4 AndroidInput和Accelerometer-Handler152
5.4.1 AccelerometerHandler:手机哪一面朝上152
5.4.2 CompassHandler153
5.4.3 Pool类:重用相当有用154
5.4.4 KeyboardHandler156
5.4.5 触摸处理程序160
5.4.6 AndroidInput:优秀的协调者167
5.5 AndroidGraphics和AndroidPixmap169
5.5.1 处理不同屏幕大小和分辨率的问题169
5.5.2 AndroidPixmap:人物的像素174
5.5.3 AndroidGraphics:满足绘图需求174
5.5.4 AndroidFastRenderView178
5.6 AndroidGame:合并所有内容180
5.7 小结184
第6章 Mr.Nom入侵Android185
6.1 创建资源185
6.2 建立项目187
6.3 MrNomGame:主要活动187
6.3.1 资源:便捷的资源存储188
6.3.2 设置:跟踪用户的选项设置和高分榜189
6.3.3 LoadingScreen:从磁盘获取资源191
6.4 主菜单画面192
6.5 HelpScreen类195
6.6 高分榜画面显示197
6.6.1 渲染数字198
6.6.2 画面的实现199
6.7 抽象201
6.7.1 抽象Mr.Nom的世界:模型、视图、控制器201
6.7.2 GameScreen类211
6.8 小结218
第7章 OpenGL ES介绍219
7.1 OpenGL ES概述以及关注它的原因219
7.1.1 编程模型:一个比喻220
7.1.2 投影221
7.1.3 规范化设备空间和视口223
7.1.4 矩阵223
7.1.5 渲染管道224
7.2 开始之前225
7.3 GLSurfaceView:从2008年开始,事情变得简单了225
7.4 GLGame:实现游戏接口228
7.5 绘制一个红色的三角形235
7.5.1 定义视口235
7.5.2 定义投影矩阵235
7.5.3 指定三角形238
7.5.4 综合示例241
7.6 指定每个顶点的颜色243
7.7 纹理映射:轻松地创建壁纸246
7.7.1 纹理坐标247
7.7.2 上传位图248
7.7.3 纹理过滤249
7.7.4 释放纹理250
7.7.5 有用的代码片段251
7.7.6 启用纹理251
7.7.7 综合示例251
7.7.8 Texture类253
7.8 索引顶点:重用是有好处的255
7.8.1 代码整合256
7.8.2 Vertices类258
7.9 半透明混合处理260
7.10 更多图元:点、线、条和扇263
7.11 2D变换:操作模型视图矩阵264
7.11.1 世界空间和模型空间264
7.11.2 再次讨论矩阵265
7.11.3 第一个使用平移的示例266
7.11.4 更多的变换270
7.1 2性能优化273
7.12.1 测量帧率273
7.12.2 Android 1.5 平台下Hero的奇特案例275
7.12.3 使OpenGL ES渲染如此慢的原因275
7.12.4 移除不必要的状态改变276
7.12.5 减小纹理大小意味着需要获取更少的像素278
7.12.6 减少OpenGL ES/JNI方法的调用278
7.12.7 绑定顶点的概念279
7.12.8 写在结束之前282
7.13 小结283
第8章 2D游戏编程技巧285
8.1 写在开始285
8.2 向量286
8.2.1 使用向量286
8.2.2 一点三角学的知识288
8.2.3 实现一个向量类289
8.2.4 一个简单的用法示例292
8.3 2D物理定律浅析296
8.3.1 牛顿和欧拉,永远的好朋友296
8.3.2 力和质量297
8.3.3 理论上的运动298
8.3.4 运动的实现299
8.4 2D碰撞检测和对象表示302
8.4.1 边界形状303
8.4.2 构造边界形状304
8.4.3 游戏对象的属性306
8.4.4 宽阶段和窄阶段碰撞检测307
8.4.5 一个详细的示例313
8.5 2D照相机324
8.5.1 Camera2D类327
8.5.2 示例328
8.6 纹理图集329
8.7 纹理区域、精灵和批处理:隐藏OpenGL ES334
8.7.1 TextureRegion类334
8.7.2 SpriteBatcher类335
8.8 精灵动画343
8.8.1 Animation类344
8.8.2 示例345
8.9 小结348
第9章 Super Jumper:一个2D OpenGL ES游戏351
9.1 核心游戏机制351
9.2 背景故事和艺术风格352
9.3 画面和切换352
9.4 定义游戏世界353
9.5 创建资源355
9.5.1 UI元素355
9.5.2 使用点阵字体处理文本356
9.5.3 游戏元素358
9.5.4 用于救援的纹理图集359
9.5.5 音乐与音效360
9.6 实现Super Jumper361
9.6.1 Assets类361
9.6.2 Settings类364
9.6.3 主活动366
9.6.4 Font类367
9.6.5 GLScreen369
9.6.6 主菜单画面369
9.6.7 帮助画面372
9.6.8 高分画面374
9.6.9 模拟类377
9.6.10 游戏画面390
9.6.11 WorldRenderer类397
9.7 是否需要优化401
9.8 小结402
第10章 OpenGL ES:进入3D世界403
10.1 准备工作403
10.2 3D中的顶点404
10.2.1 Vertices3:存储3D空间位置404
10.2.2 示例406
10.3 透视投影:越近则越大409
10.4 z-buffer:化混乱为有序411
10.4.1 完善上一个例子412
10.4.2 混合:身后空无一物413
10.4.3 z-buffer精度与z-fighting416
10.5 定义3D网格417
10.5.1 立方体:3D中的“Hello World”417
10.5.2 一个示例419
10.6 矩阵和变换422
10.6.1 矩阵堆栈423
10.6.2 用矩阵堆栈实现分层系统425
10.6.3 木箱太阳系的简单实例425
10.7 小结433
第11章 3D编程技巧435
11.1 准备工作435
11.2 3D中的向量436
11.3 OpenGL ES中的光照440
11.3.1 光照的工作机制440
11.3.2 光源441
11.3.3 材质442
11.3.4 OpenGL ES中如何对光照过程进行运算:顶点法线442
11.3.5 实践443
11.3.6 关于OpenGL ES中光照应用的一些建议456
11.4 材质变换(Mipmapping)456
11.5 简单的照相机460
11.5.1 第一人称照相机或欧拉照相机460
11.5.2 一个欧拉照相机的示例463
11.5.3 跟随照相机468
11.6 加载模块470
11.6.1 Wavefront OBJ格式470
11.6.2 OBJ加载器的实现471
11.6.3 使用OBJ加载器475
11.6.4 关于加载模型的一些建议475
11.7 3D中的一些物理知识476
11.8 碰撞检测与3D中的对象表达法477
11.8.1 3D中的边界形状477
11.8.2 边界球重叠测试477
11.8.3 GameObject3D与Dynamic-GameObject3D478
11.9 小结479
第12章 Droid Invaders游戏481
12.1 游戏的核心机制481
12.2 游戏的故事背景与艺术风格483
12.3 屏幕与场景切换483
12.4 定义游戏世界484
12.5 创建资源485
12.5.1 用户界面的资源485
12.5.2 游戏资源486
12.5.3 音效与音乐488
12.6 开始编写代码488
12.7 Assets类489
12.8 Settings类492
12.9 主活动493
12.10 主菜单494
12.11 游戏设置画面496
12.12 模拟类499
12.12.1 Shield类499
12.12.2 Shot类500
12.12.3 Ship类500
12.12.4 Invader类502
12.12.5 World类505
12.13 GameScreen类510
12.14 WorldRender类516
12.15 游戏优化521
12.16 小结522
第13章 发布游戏523
13.1 关于测试523
13.2 成为注册开发人员524
13.3 给游戏的APK包签名524
13.4 将游戏发布至Market527
13.4.1 上传资源527
13.4.2 产品详情528
13.4.3 发布选项528
13.4.4 发布529
13.4.5 市场推广529
13.5 开发人员控制台529
13.6 小结530
第14章 进阶内容531
14.1 社交网络531
14.2 位置识别531
14.3 多玩家功能532
14.4 OpenGL ES 2.0以及更多内容532
14.5 框架及引擎532
14.6 网络资源534
14.7 结束语534
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